Product Management
Đăng nhập
ESC

Nhập từ khóa để tìm kiếm

↑↓ Di chuyển
Enter Mở
ESC Đóng

Buổi 1 · PM cần biết gì về UX (và không cần biết gì)

Đã đọc 0/11 mục · còn khoảng 4 phút
Cách chúng tôi ghi nhận

Một mục được tính là đã đọc khi nó nằm giữa màn hình đủ lâu so với độ dài của nó (bảng và sơ đồ tính một nửa), bạn vẫn đang cuộn hoặc bấm phím, và bạn đã thấy tới cuối mục. Lướt nhanh hoặc để tab mở không được tính. Chúng tôi chỉ lưu thời gian đọc từng mục — không lưu gì khác.

Buổi 1 — PM cần biết gì về UX (và không cần biết gì)

Khoá này không dạy bạn thiết kế. Nó dạy bạn làm việc với thiết kế — và biết khi nào một thiết kế đang có vấn đề trước khi nó tới tay người dùng.

Ranh giới vai trò

Designer sở hữu giải pháp thiết kế. Cách bố trí, luồng tương tác, hệ thống thị giác. PM không nên đưa wireframe rồi bảo "làm theo cái này" — đó là lấy mất phần việc mà họ giỏi hơn bạn.

PM sở hữu vấn đề và ràng buộc. Người dùng nào, họ đang cố làm gì, thành công đo bằng gì, ràng buộc kỹ thuật và thời gian ra sao.

Ranh giới này bị vi phạm theo cả hai chiều. PM vẽ giao diện thì designer trở thành người tô màu. Designer quyết định phạm vi thì sản phẩm mất định hướng thương mại.

Ba thứ PM phải biết

Usability không phải thẩm mỹ. Một giao diện đẹp có thể rất khó dùng, và ngược lại. Khi bạn nói "tôi không thích cái này", hãy dừng lại và hỏi: mình đang nói về sở thích thị giác hay về khả năng hoàn thành công việc?

Trạng thái quan trọng hơn màn hình. Mockup vẽ trạng thái đẹp nhất: có dữ liệu, mọi thứ thành công. Sản phẩm thật sống phần lớn thời gian ở trạng thái rỗng, đang tải, và lỗi. PM là người phải hỏi về ba trạng thái đó.

Mỗi lựa chọn thêm vào là một chi phí. Thêm một tuỳ chọn nghe có vẻ vô hại, nhưng nó làm chậm mọi người dùng phải đọc qua nó. Sản phẩm phức tạp hiếm khi do một quyết định lớn — nó là kết quả của trăm quyết định nhỏ tưởng như miễn phí.

Ba thứ PM không cần biết

Bạn không cần biết dùng Figma thành thạo, không cần biết lý thuyết màu, không cần tranh luận về khoảng cách 4px hay 8px. Can thiệp vào những thứ này làm mất thời gian và làm hỏng quan hệ.

Cách phản hồi thiết kế cho đúng

Phản hồi kém: "Tôi thấy nút này nên to hơn." Phản hồi tốt: "Trong dữ liệu, 40% người dùng không tìm thấy chức năng này. Có cách nào làm nó dễ phát hiện hơn không?"

Cái đầu áp đặt giải pháp. Cái sau nêu vấn đề và để designer làm việc của họ — họ thường nghĩ ra phương án tốt hơn cái bạn định đề xuất.

Nguyên tắc: PM nói về vấn đề và mục tiêu, designer nói về giải pháp.

Bài tập

Lấy phản hồi thiết kế gần nhất bạn đưa ra. Viết lại nó dưới dạng vấn đề kèm bằng chứng thay vì dưới dạng giải pháp.

<!--les-append-->

Ba câu nói làm hỏng quan hệ với designer

CâuVấn đềNói thay bằng
"Làm theo cái này nhé" (kèm wireframe)Biến designer thành người tô màu"Đây là vấn đề và ràng buộc — em hình dung thế nào?"
"Tôi không thích cái này"Sở thích cá nhân đội lốt phản hồi"Người dùng ở bước này đang cố làm gì? Cái này giúp họ ra sao?"
"Làm cho nó đẹp hơn"Không hành động được"Màn hình này đang có 4 thứ cạnh tranh sự chú ý — cái nào quan trọng nhất?"
Cột phải có điểm chung: chúng nói về người dùng và mục tiêu, không nói về thẩm mỹ. Đó là phần bạn sở hữu, và cũng là phần designer cần từ bạn.

Ba câu hỏi PM nên hỏi ở mọi bản thiết kế

  • "Việc chính trên màn hình này là gì?" Nếu designer kể ra ba việc, màn hình đang phục vụ nhiều mục đích cùng lúc.
  • "Người dùng đến đây từ đâu, và đi đâu tiếp?" Màn hình đẹp trong một luồng sai vẫn là sản phẩm tệ.
  • "Chưa có dữ liệu thì trông thế nào?" (Xem buổi 2.)
Ba câu này không đòi hỏi bạn biết thiết kế, và chúng bắt được phần lớn vấn đề thật.

Khi bạn và designer bất đồng

Phân định theo loại bất đồng, không theo ai nói to hơn:

Bất đồng vềAi quyếtNguyên tắc
Trải nghiệm, bố cục, luồngDesignerNếu có dữ liệu người dùng thì dữ liệu thắng
Phạm vi, ưu tiên, thời hạnPMDesigner nêu chi phí, PM quyết đánh đổi
"Đẹp hay không"Không aiĐây không phải câu hỏi quyết định được; đổi sang câu hỏi về mục tiêu
Dòng cuối quan trọng nhất. Rất nhiều cuộc tranh luận dài là vì cả hai bên đang tranh luận một câu hỏi không có đáp án.

Thứ PM KHÔNG cần biết

Để rõ ranh giới theo chiều còn lại — bạn không cần biết:

  • Cách dùng công cụ thiết kế
  • Lý thuyết màu sắc, hệ thống lưới, cách chọn phông chữ
  • Cách vẽ wireframe (và nếu bạn vẽ, hãy vẽ xấu có chủ đích để không ai tưởng đó là thiết kế cuối)
Thời gian bỏ ra học những thứ này gần như luôn có lợi tức thấp hơn thời gian bỏ ra nói chuyện với người dùng.

Làm ngay

Trong buổi duyệt thiết kế tiếp theo, đừng đưa ý kiến nào trong 10 phút đầu. Chỉ hỏi ba câu ở trên. Quan sát xem cuộc trò chuyện đi theo hướng khác thế nào. <!--/les-append-->

Học xong bài này rồi? Tạo tài khoản miễn phí để lưu lại — lần sau vào là biết ngay đang dở ở đâu, và học hết khóa thì có chứng chỉ. Lưu tiến độ của tôi